글
HNH - 숲 가꾸기
작물만? 나무도 농부의 일이다!
끝판대장이라고 한다. 농부계의 끝판대장...
나무는 심는데 많은 로동과 자원이 필요한 괴물딱지다. 그러므로 팀원들이 잘 도와줘야 한다.
그리고 또 하나, 나무농사는 최대한 빠르게 시작하는게 좋다.
이유인즉슨, 나무가 자라는데 엄청난 시간을 필요로 하기 때문에, 최대한 빠르게 나무농사를 시작해야 나중에
'어이쿠 십라 저거 언제 다 자람?' 같은 소리를 안하게 된다. 즉, 재료가 덜 준비됐더라도 나무 농사는 시작하라!
나무농사 - 나무의 퀄리티에 영향을 끼치는 것들에 대해 알아보자.
나무의 퀄은 다음과 같이 계산된다.
[(트리팟퀄 + 물퀄 + 흙퀄 + 허벌리스트 테이블 퀄)/4 + 나무씨앗 퀄] / 2 여기서 랜덤요소로 +2 ~-5의 수치를 가지게 된다.
그럼 나무의 퀄을 올리기 위한 작업을 해 보자.
물퀄, 흙퀄의 경우 답없다. 높은 퀄이 나오는 스팟을 뒤져서 찾자.
트리팟 퀄 -> 가마를 이용해 굽는 물건이다.
제일 먼저 점토를 구할 필요가 있다. 점토 10개로 트리팟을 만드는데, 이 트리팟은 덱스의 소프트캡을 받는다.
즉, 덱스를 높게 높게 확보할 필요가 있다. 농부의 덱스는 여기 빼면 쓸일이 업ㅂ다.
그리고 이제 가마를 통해 굽는다. 이순서까지 마쳤을때 트리팟의 퀄은
<(점토상태 트리팟 * 2) + 가마 퀄 + 연료 퀄> /4 가 되겠다.
가마야 점토를 좋은걸 구하면 되고, 연료 퀄의 경우에는 초반에는 올릴 방법이 제한적이다. 그나마 좋은건 보드를 이용하는 방법.
보드의 퀄은 √나무퀄*톱 퀄 이며, 카펜트리의 소프트캡이 적용된다.
톱 퀄은 <(5 * 뼈 또는 금속 퀄) + 나무가지 퀄>/6 이 된다. 뼈톱일때는 서바이벌, 쇠톱일때는 스미싱의 소프트캡이다.
일반적으로 200퀄짜리 금속은 없으므로, 200퀄짜리 뼈가 나오는 곰뼈로 톱을 만들게 된다. 즉, 서바이벌을 찍어야 한다.
-츄럴뼈를 구하게 된다면?!!?!
이렇게 곰뼈톱을 들고 보드를 만들었을때, 보드퀄 < 점토 퀄일 경우에는 목탄을 만들면 좀 더 좋은 퀄리티의 연료를 만들어 낼
수 있고, 보드퀄 > 점토퀄일 경우에는 그냥 보드 태우자. 하면 오히려 목탄 퀄이 더 구려진다..
이렇게 트리팟을 좋은걸 만들었다면, 트리팟에 흙 4개, 물 1리터를 붓고 원하는 씨앗을 이 트리팟에 넣으면 기본적인 묘목 준비 상태가 된다.
이제 이걸 허벌리스트 테이블에 올려서 발아시키면 되는데, 풀 네이쳐 기준으로 발아에는 1시간 40분이 걸리며, 8시간이 되면 말라죽는다. hnh는 시간을 칼같이 지키므로 조심하자.
허벌리스트 테이블의 퀄은 다음과 같이 올릴 수 있다.
허벌리스트 테이블의 퀄은 <(평균 식물섬유퀄 *2)+(평균 보드퀄)+(평균 블럭퀄)>/4
아마를 줄창나게 심어라는 이유가 이거다.... 식물 섬유퀄을 올려야 함니다.
보드 퀄이야 톱이 어느정도 좋아지면 쉽게 해결되지만, 블럭퀄은 답없다. 퀄 좋은 나무에서 나온 통나무 쪼가리를 쪼개야
고퀄의 블럭이 나오는데, 이제 시작하는게 그딴게 있을리가...자연상태의 10퀄짜리를 그냥 쓰자.
-나무 둥치는 무조건 10퀄의 블럭을 준다.
나무 씨앗은 그냥 주변의 나무중 마음에 드는걸 뽑아서 쓰자.
나무에 대한 설명은 곧 시작하겠찌...
나무가 자라는데는 종류마다 다르나, 기본적으로 5일 정도에서 2주일 정도가 걸린다. 부왘! 그러니 빨리 시작해서 천천히 퀄을
올리다 보면 언젠가는 고 퀄의 물건이 나온다.
또한, 나무의 퀄은 언젠가는 (트리팟 퀄 + 물퀄 + 흙퀄 + 허벌퀄) /4 에 수렴하게 되므로, -물론, 아주 대량으로 많이 하다보면 한두그루정도는 특출난 퀄의 나무씨앗이 될 수도 있다. - 이중에서 가장 퀄 변화가 쉬운 허벌리스트 테이블의 퀄을 올리는데
힘쓰면 되겠다.
6) 나무의 종류
1. 사과나무
사과나무의 씨앗은 사과를 따고, 그걸 먹으면 사과씨앗이 된다.(정확히는 애플 코어. 즉 먹고 남은 사과...)
사과는 각종 요리에 쓰이지만...알겠지만 귀찮아서 안쓰인다. 게다가 사과나무는 통나무를 1개만 주는 극악무도한 나무로써
쓸모성은 낮다.
활엽수림이며, 껍데기는 하나, 통나무도 하나, 나뭇가지는 7개, 사과는 5개를 준다.
2. 자작나무 Birch tree
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